Pari gagné pour Satoru Iwata, le président de
Nintendo. Il confiait, il y a deux ans, vouloir élargir son
«public vers des personnes qui ne sont pas habituées
aux jeux vidéo, des jeunes filles, des femmes et des
personnes de plus de 50 ans». Cet objectif est atteint.
Le chiffre d'affaires du groupe de Kyoto a progressé de
73 % sur le dernier exercice, clos fin mars, à
10,2 milliards d'euros, pour un résultat
opérationnel qui a flambé de 115,6 %
(3 milliards d'euros).
Certes, le bénéfice net augmente plus lentement.
Et des analystes financiers, en Asie, s'interrogent sur les
prochains relais de croissance. Nintendo table sur 8 % de
hausse de son chiffre d'affaires cette année. «Il
reste que 2008 sera un nouvel exercice record après celui de
2007 qui a été au plus haut historique pour
l'industrie des jeux vidéo dans le monde et en
France», pronostique Stéphan Bole, le directeur
général de Nintendo France.
Mais sur ce marché, le groupe japonais remporte la palme
de la croissance. Les ventes de sa console de jeux de salon Wii ont
été de 24,45 millions depuis son lancement, en
novembre 2006 au Japon, puis en décembre 2006 en
France. Elle se place très loin devant la Xbox 360 de
Microsoft et la PlayStation 3 de Sony, dont les prix ont
baissé. De son côté, la firme japonaise a
relevé à trois reprises ses prévisions de
ventes l'an dernier, en maintenant le prix de vente de la Wii
(249 euros). Son succès réside dans la
simplicité d'usage de la machine qui a séduit un
large public. Sa manette de contrôle reproduit sur
l'écran de télévision les mouvements des
joueurs.
Afin de poursuivre dans cette voie, avec des jeux pour tous,
Nintendo lance aujourd'hui en Europe et en France sa solution Wii
Fit pour rester en forme. Ce nouveau concept est constitué
d'un logiciel à insérer dans une console de salon Wii
et d'une balance particulière, sans fil (à
89 euros).
Un jeu pour les ménagères
Lancé le 1er décembre 2007, seulement au Japon,
ce jeu a déjà été vendu à
1,8 million d'unités. Et ce programme a séduit
les ménagères de moins de 50 ans, qui
«deviennent, pour la première fois, prescriptrices
d'un jeu vidéo», souligne Stéphan Bole.
Surtout, la demande démarre plus vite que pour le programme
d'entraînement cérébral, qui s'était
écoulé «à 40 000 logiciels pendant
sa première semaine de sortie au Japon. Tandis que Wii Fit a
généré 260 000 ventes», ajoute
Mathieu Minel, directeur marketing de Nintendo France. Au total, le
programme d'entraînement cérébral s'est
écoulé à 23,3 millions d'unités en
deux ans pour la console portable DS.
L'idée de Wii Fit est venue à Shigeru Miyamoto,
directeur du développement logiciel au siège social
de Nintendo. Car, à l'approche de la cinquantaine, il avait
souhaité concevoir un programme pour lutter contre son
embonpoint naissant ! La beauté du modèle est
aussi de stimuler les ventes de la Wii à l'aide d'un jeu
pour tout public.
source:
http://www.lefigaro.fr/societes-etrangeres/2008/04/25/04011-20080425ARTFIG00339-nintendo-s-envole-avec-la-wii.php